Unreal Tournament Keybinds in der User.ini
In der Kategorie "Keybinds"
Über Keybinds kann man in der User.ini im Systemverzeichnis von Unreal Tournament einige Befehle auf Tasten legen. Das ist teilweise eine Grauzone was die Fairnis angeht aber die meisten Befehle sind eher harmlos und witzig. Außerdem sind hier keine Beispiele dabei mit denen man grob betrügen könnte und letzendlich sind diese Befehle frei verfügbar, nicht verboten und können bei Bedarf vom Serveradmin über spezielle Erweiterungen deaktiviert werden wenn es z.B. um Turnierspiele oder so geht.
Say Binds etc
Mit Hilfe von Say-Binds kann man beim Zocken mittels Tastendruck einen Satz ausgeben, z.B. so: A=Say LOL. Heisst, würde man beim Zocken die Taste A drücken, würde der PlayerCharacter LOL ausgeben (oben in der Chatbox)...
User.ini
[Engine.Input]
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A=Say LOL
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Namechange
Außerdem kann man auch Nameschanges binden, so das man einen bestimmten Nicknamen annimmt wenn man die entsprechende Taste drückt. Code dafür ist z.b. so A=SetName ImTheOne. Im Nickname kann man dann auch diverse Zeichen wie [] eintragen, was in der Player-Options GUI normalerweise nicht möglich ist.
User.ini
[Engine.Input]
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A=SetName ImTheOne
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Tauntbinds
Das selbe gilt für Sound-Binds, welche man auch in UT unter Options ->Preferences ->Input -> [Speech Binder] einstellen kann.
In der User.ini sieht es dann z.B. so aus: NumPad8=speech 3 13 0. Wenn ich dann die Male 2 Voice für mein Playercharacter ausgewählt habe, und im Spiel die 8 auf dem Nummernblock drücken würde, würde mein Spieler "Bite Me!" sagenzwinker
Man kann auch mehrere Binds mit dem Pipezeichen ( | ) mit einander verknüpfen, so das bei einem Tastendruck gleich mehrere Befehle ausgeführt werden. Ich habe z.b. PageDown=speech 3 16 0 | Say [L]aughing [M]y [A]ss [O]ff .
Wenn ich dann die PageDown-taste drücke lacht der Spieler und sagt gleichzeitig [L]aughing [M]y [A]ss [O]ff. grinsen
User.ini
[Engine.Input]
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PageDown=speech 3 16 0 | Say [L]aughing [M]y [A]ss [O]ff
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Gleichzeitig schießen und winken
So wie man Say und Speech Befehele mit dem Pipezeichen verbinden kann, geht dies auch mit allen anderen Befehlen. Bei mir habe ich z.b. eingestellt das ich, wenn ich Sekundärfeuer (rechte Maustaste) benutze, mein Spieler dabei winkt. Sieht bei nem ASMD-Combo in der Luft ziemlich provokant.
User.ini
[Engine.Input]
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RightMouse=AltFire | Taunt Wave
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Weapon Drop
Mit Hilfe von WeaponDrop kann man im Spiel seine Waffe wegwerfen. Der Befehl war zwar dafür gedacht um einem Teamkamerad im Spiel eine Waffe zuzuwerfen, falls dieser keine hat, jedoch hat WeaponDrop noch einen größeren Vorteil. Dadurch das man seine Waffe wegwirft, zieht man nämlich automatich die nächste die man mit sich rumschleppt, und das ohne jegliche Verzögerung die man sonst normalerweise bei einem Waffenwechsel hätte. Welche Waffe gezogen wird entscheidet die Priorität der Waffen. Wenn ich im Spiel z.b. gerade jmd mit der SniperRifle angreife und dieser kommt mir dann zu nahe, kann ich mit Hilfe von WeaponDrop sofort zur PulseGun wechseln:
User.ini
[Engine.Input]
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MiddleMouse=MoveBackward | ThrowWeapon
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Hier noch meine eigene Einstellung:
User.ini
[Engine.PlayerPawn]
WeaponPriority[0]=ImpactHammer
WeaponPriority[1]=WarheadLauncher
WeaponPriority[2]=ChainSaw
WeaponPriority[3]=Translocator
WeaponPriority[4]=ut_biorifle
WeaponPriority[5]=ripper
WeaponPriority[6]=enforcer
WeaponPriority[7]=UT_FlakCannon
WeaponPriority[8]=ShockRifle
WeaponPriority[9]=minigun2
WeaponPriority[10]=PulseGun
WeaponPriority[11]=SniperRifle
WeaponPriority[12]=SuperShockRifle
Man kann seine Waffe auch kurz nachdem sie leergeschossen ist wegwerfen.
DuckJump
DuckJump ist ein Bind mit dem man sich die eingesammelten Boots aufsparen kann. normalerweise kann man nach dem man Boots einsammelt nur 3 mal springen bis die Wirkung der boots verschwunden ist. Um sich die Boots zu einem Zeitpunkt aufzusparen an dem man sie wirklich benötigt kann man währenddessen mit mit folgemdem Bind springen ohne damit die Boots aufzubrauchen:
User.ini
[Engine.Input]
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Unknown5D=Duck | Jump
...
Der Sprung ist allerdings etwas niedriger als bei einem normalem Sprung.