UT3 Lift/ automatische Türen erstellen

Dieses Tutorial beschreibt erstmal nur wie man einen Lift erstellt, weitere Abschnitte (z.B. mit der öffnenden Tür folgen noch).

Ziel ist es (siehe folgendes Bild) ein Lift einzufügen womit man vom Boden auf die "Brücke" gefahren wird.



Um ein passendes StaticMesh für den Lift in seiner Map hinzuzufügen öffnet man als erstes den Generic Browser. Im Generic Browser muss nun ein Package geladen werden welches die StaticMeshes enthält. Dazu geht man Im Menü File auf "Open...".



Man findet für folgendes Beispiel ein gutes StaticMesh im Package "LT_Floors". Es liegt im Installationsverzeichniss wo UT3 intstalliert ist im folgendem Pfad: UTGame\CookedPC\Enviroments\LT_Floors.upk



Im Package wählt man nun "S_LT_Floors_SM_Lift01" (einmal anklicken damit es markiert ist, dann den Generic Browser einfach schließen)



In der Map öffnet man an der gewünschten Stelle über Rechtsklick das Kontextmenü und wählt "Add Actor" -> "Add Mover: StaticMesh LT_Floors.SM.Mesh.S_LT_Floors_SM_Lift01".



Nun wird der neue InterpActor positioniert und auf die richtige Größe gebracht damit es wie folgt aussieht (einzelne Schritte zum Positionieren und vergrößern lasse ich hier mal aus...).



Über Rechtklick auf dem markierten InterpActor wählt man dann im KOntextmenü den Punkt "Find InterpActor_0 In UnrealKismet".



Im UnrealKismet Editor ist nun schon einiges fertig. Über Rechtsklick auf dem Matinee-objekt wählt man nun den Punkt "Open UnrealMatinee".



Nun sieht man einen Zeitraum von 5 Sekunden. Links wird die "MoverGroup" mit dem Track "Movement" angezeigt welcher den Lift repräsentiert. Die weiße Leiste ganz unten wird zu scrollen des Zeitraums benutzt.



Es geht nun darum ein Start- und Endpunkt hinzuzufügen. Diese Punkte heissen KEY's und beginnen in diesem Beispiel mit dem Startpunkt KEY0 bis zum Endpunkt KEY1.

Um diese zwei KEY's hinzuzufügen klickt man nun zweimal oben links in der Ecke auf den entsprechenden Button:



Scrollt man unten die weiße Leiste etwas nach links sieht man nun beide KEY's am Beginn des Tracks bei 0.00.



KEY1 liegt hier genau über KEY0. Um KEY1 nach rechts zu ziehen muss man die Strg-Taste gedrückt halten und oben den grünen Pfeil mit dem Mauszeiger nach rechts ziehen.



Scrollt man mit der weißen Leiste unten nach rechts sieht man das wahre Ende des Tracks bei 5.00 Sekunden. Wenn ein Track bei 0.00 startet, endet er erst an dieser Stelle.



Damit sich das mit der Endposition, also KEY1 deckt, zieht man diesen kleinen roten Pfeil einfach nach links bis er genau bei KEY1 ist.



Nun klickt man in der oberen Leiste auf den grünen Button "View Fit Loop" damit sich der gesamte Bereich von KEY0 bis KEY1 mit dem grünen Bereich deckt. Denn die Bewegung des Lifts findet nur im grünen Bereich statt.



Jetzt geht es darum den Lift zu positionieren damit Start und Endpunkt genau definiert sind. Normalerweise hat man den Lift an der Stelle eingefügt wo dieser starten soll, daher fällt dieser Teil schonmal weg. Es muss nun der Endpunkt festgelegt werden. dazu klickt man im UnrealMatinee erstmal wieder auf KEY1 damit dieser markiert ist (oben rechts, wenn es markiert ist, hat es einen orangen Rand).



Ist KEY1 markiert, kann man das Fenster minimieren, also ausblenden damit man im 3d-Viewport vom UnrealED die Position ausrichten kann. Hier wird der Lift welcher markiert ist einfach zur Endposition verschoben (wobei er eine gelbe Linie hinterlässt).



Damit ist es beinahe fertig. Um sich die Bewegung anzugucken öffnet man wieder das UnrealMatinee Fenster mit dem ausgewählten Track und klickt darin den Play- oder Loop-Button um den Lift in Bewegung zu sehen. Die Bewegung wird hier ganz einfach als ein Track abgespielt wie man sieht.



Nun kann alles geschlossen und rebuilded werden.
Eins gibt es aber noch zu tun, der Lift sollte Sounds von sich geben, diese Einstellungen können bei den Eigenschaften geändert werden.

Dazu macht man auf dem Lift Rechtsklick und wählt "InterpActor Properties (1 Selected)".

Im Fenster sind dann die Sektion "InterpActor" wichtig wo man die Sounds hinzufügen kann. Außerdem muss man immer sicherstellen das in der Sektion "Collision" der "CollisionType" auf "COLLIDE_BlockAll" steht.



Btw, Gute Sounds für Mover gibt es im Package "A_Movers" im Installationsverzeichnis von UT3 unter folgendem Pfad: UTGame\CookedPC\Sounds\A_Movers.upk





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