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 Erstellen von Nebeln etc.
 
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   #96
created: 7.4.2009 9:04
 Alyxx
 Paladin

 

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HI @ all

Wie erstellt man einen Nebel? (sry für meine dummen Fragen verlegen )

Ich hätte mir das so vorgestellt das ich nen Brush mir erstelle und ihm dann eine Nebel Textur aus dem UN_Volumetric zb. gebe neutral

Aber was sind dann diese Nebel, die in der Weite alles Verschwemmen lassen? In den anderen Karten sehe ich öfters so einen Adlerkopf oder sowas grinsen
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 RE: Erstellen von Nebeln etc.  #97
created: 7.4.2009 10:22
 aLeX
 EisWiesel

 

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Für diese Fragen ist das Forum ja hier, also kein Problem, ich wünschte nur ich hätte mehr Zeit um die Tutorials fertig zu haben, dann könnte ich öfter mal drauf verweisen grinsen

Die Nebel in UN_Volumetric sind wie du schon erkannt hast für Static-Meshes/Brush-sheets gedacht...

Ich bin nicht sicher was du damit meinst wenn in der Entfernung Sachen verschwommen wirken, das hat warscheinlich nichts mit Nebel zu tun sondern mit Postprocessing und Blur-effekten.

Es gibt da noch einige interessante Nebelarten im Actorbrowser zu finden, da ich aber gerade nicht am UnrealED rankomme kann ich nicht sagen wie sie genau heissen... HeightFog und/oder DistanceFog müssten es sein... die markierst du im Actor Browser (View->Browser->Actors?) und fügst sie dann via Rechtsklick irgendwo in deiner Map ein... Danach kannst du die Eigenschaften davon einstellen, (glaube auch das sah aus wie ein Adlerkopf sprachlos )
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 RE: Erstellen von Nebeln etc.  #99
created: 7.4.2009 10:58
 Alyxx
 Paladin

 

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Hihigrinsen

Genau ins Schwarze getroffen zwinker
Ich finde das z.b. mit den Nebeln und HeightFogs sehr interessant, weil ,durch das verschwemmen und so, kann man Entfernungen vortäuschen und retouchieren Augen rollen
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 RE: Erstellen von Nebeln etc.  #100
created: 7.4.2009 11:02
 Alyxx
 Paladin

 

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Werden Postpocessing dinger auch ins Wasser eingefügt, damit Unterwasser es verschwemmt, wie in Echt...? sprachlos
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 RE: Erstellen von Nebeln etc.  #101
created: 7.4.2009 11:40
 aLeX
 EisWiesel

 

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Ja, das kann man machen, einfach im UTWaterVolume noch ein PostProcessingVolume einfügen, das haben viele Maps. Ich würde aber unbedingt noch ein HeightFog ins Wasser setzen (wenn es etwas Trüb sein soll), das sieht auch recht realistisch aus sehr glücklich
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