Die Map zum Abschluss optimieren

ACHTUNG: Dieses Tutorial fehlt noch, Abgeschlossen: 70% (Es fehlen Bilder und der Schluss, sry)

Um eure Map abschließend auf FPS, Botpaths etc zu optimieren bietet der UnrealED einige Möglichkeiten um dies zu überprüfen:

Als erstes überprüft man im 3d-Viewport mit Hilfe der folgenden Ansichten seine Map:
[Bild]
Dazu gehören

  • Shader Complexity
  • Texture Density
  • Light Complexity
  • Brush Wireframe


Man aktiviert eins nach dem anderen und fliegt mit jeder dieser Ansichen einmal komplett durch die Map. Achtet bei den 3 ersten Ansichten jeweils auf rote Flächen in eurer Map und merkt euch diese dann zur Überarbeitung vor. Wenn größere Flächen komplett rot sind solltet ihr sie wohl in jedem Fall nochmal prüfen.
Wenn es ein dekoratives Staticmesh betrifft, welches keine Kollision besitzt, kann man es auch als solches markieren und die Möglichkeit schaffen es für leistungsschwache Clients auszublenden:
[Bild]

Als nächstes geht es um die "Brush Wireframe" Ansicht womit ihr Staticmeshes finden könnt welche ursprünglich sehr groß waren und mal extrem verkleinert wurden (was zu extrem vielen Polys und gestauchten Texturen führt...). Achtet dabei besonders auf Staticmeshes mit extrem dichten Gitterstrukturen, diese Staticmeshes sollten umgehend durch solche mit korrekter Größe ersetzt werden.
Man sollte ohnehin immer vermeiden Staticmeshes stark zu verformen oder sie für unvorgesehende Zwecke zu verwenden da man sonst nie das gewünschte Resultat erhält und Chaos in seine Map bringt. Zweckentfremdete Staticmeshes sind leider viel zu häufig in Maps vorhanden...

Im nächsten Schritt geht es darum die Kollision zu optimieren, um diese im 3D-Viewport sichtbar zu machen drückt ihr C oder wählt bei "Toggle Show Flags" Collision aus. Achtet beim durchsuchen der Map darauf das die Kollision nicht zu viele Polys aufweist (erhöht sonst die Gefahr das man als Spieler stecken bleibt). Ein Kollisionsmodell sollte andererseits aber auch nicht zu grob sein da er sonst als unsichtbare Sperre wargenommen wird, sowas kann nerven wenn man als Spieler denkt man kann über etwas drüberspringen/laufen und wird davor von einer unsichtbaren Wand gestoppt...

Nun sollte man auf jeden Fall die vorbestimmten Pfade der Bots überprüfen und ihre Routen verfolgen. Sichtbar kann man sie mit der Taste P machen oder bei "Toggle Show Flags" Paths auswählen. Achtet darauf das die Routen auf den dafür vorgesehenden Wegen liegen, sonst bleiben Bots später hängen und wissen nicht wie sie eine Strecke bewältigen können. Pickups und Pathnodes sollten an leicht erreichbaren Stellen platziert werden um hier Probleme zu vermeiden. Außerdem muss man die Map auf jeden Fall vor der Veröffentlichung einige Male mit Bots testen und diese genau beobachten.

Als letztes überprüft man dann noch die Mapeigenschaften die man im Menü "View"->"World Properties" aufrufen kann.
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