Himmel einfügen mit Skydome als Nachfolger von Skybox


Hier wird beschrieben wie man ein Himmel für seine Map mit Hilfe eines Skydomes erstellt. Ein Skydome ist ein Staticmesh in Form eines riesigen Himmelzelts, denn genau so wird es auch benutzt. Man platziert dieses "Zelt" direkt über seine Map, so das man von der Map aus nur die Innenseite des Skydomes sieht.

Der Skydome löst somit die sogennante Skybox ab welche in früheren Unreal Engines benutzt wurde um einen Himmel nachzubilden... Der Skydome ist mit seiner Beschaffenheit sehr viel näher an der Realität und sieht dementsprechend etwas realistischer aus da es keine Ecken usw gibt welche man verstecken muss.
Viele unerfahrene Mapper machen den Fehler, so wie ich am Anfang, den Skydome viel zu klein zu skalieren und ihn gerade so groß zu machen das die Map darunter passt. Man sieht es hinterher in der Map das der Himmel nur ein paar geschätzte Meter entfehrnt ist, daher sollte ihr unbedingt darauf achten das euer Skydome nicht wie ein Hut auf der Map sitzt sondern ein gewaltiges Himmelszelt darstellt und eure Map zum Vergleich nur eine Münze ist die in diesem Zelt liegt... Im übrigen sind in den offiziellen Maps von Epic die Skydomes weit jenseits der Grenzen des Bereichs in dem das Grit von UnrealED reicht.

Nun erstmal eine Map ohne Skydome:



Passende Staticmeshes für euren Skydome findet ihr im Package UN_Sky. Dazu öffnet man erstmal den Generic Browser und anschließend im Menü File->Open...



Das Package mit den Skydomes und derren Materialien Un_Sky.upk befindet sich im Installationsverzeichnis von UT3 unter UTGame\CookedPC\Enviroments\UN_Sky.upk



Im Package UN_Sky klickt man nun auf ein passendes StaticMesh welches den SkyDome darstellen wird, ein geeignetes ist bsw "S_UN_Sky_SM_Dome01". Die Textur für den Himmel lässt sich noch ändern, darauf brauch man beim aussuchen noch nicht achten.



Nun schließt man den Generic Browser und macht in der Mitte seiner Map auf dem Boden Rechtklick wo man im Kontextmenü unter "Add Actor" -> "Add StaticMesh: StaticMesh UN_Sky.SM.Mesh.S_UN_Sky_SM_Dome01" öffnet.



Nun hat man ein kleines Standardmodell in seiner Map hinzugefügt dessen Eigenschaften noch bearbeitet werden müssen.



Um die Eigenschaften zu öffnen macht man auf den markierten Skydome Rechtsklick und wählt anschließend im Kontextmenü "StaticMeshActor Properties (1 Selected)".



Als erstes klappt man "Collision" auf stellt den CollisionType auf "COLLIDE_NoCollision".



Als nächtes klappt man "StaticMeshActor" -> "StaticMeshComponent" auf und entfernt die Harken in der Lightning-sektion (siehe Bild).



Nun klappt man noch "Display" auf um die Größe einzustellen. Zum skalieren könnte man auch das Skalierwerkzeug benutzen, hier wird sie aber manuell in den Eigenschaften geändert.
Ein guter Wert währe hier etwa 1000 bei dem benutzten StaticMesh. Man kann dies bei "DrawScale" eintragen oder unter "DrawScale3D" bei X/Y/Z.



Ist man mit dem im Skydome verwendetem Material (Textur) zufieren, ist man hier schon fertig und kann rebuilden. Will man aber das Material noch ändern geht es noch weiter.

Man klappt nun immernoch im gleichen Fenster wieder die Sektion "StaticMeshActor" -> "StaticMeshComponent" auf und scrollt runter zur Zeile "Materials" wo man mit dem grünen Plus ein neues hinzufügt.



In Zeile [0] klickt man nun auf die Lupe womit sich wieder der Generic Browser öffnet.



Das Package UN_Sky sollte immernoch geladen sein, falls nicht siehe oben! Ein schöner blauer leicht bewölkter Himmel ist hier bsw das Material "M_UN_Sky_SM_Reflection" welches man einmal anklicken muss damit es markiert ist (wenn man diesen Himmel will). Probiert hier einfach mehrere aus... Nachdem man sich entschieden hat schließt man den Generic Browser wieder.



Wieder zurück im Eigenschaften-fenster vom Skydome StaticMesh klickt man bei Zeile "[0]" auf den grünen Pfeil damit das Material was im Generic Browser ausgewählt wurde geladen wird.



Fertig!



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