Brushes, Static-Meshes und wie man damit arbeitet

In diesem Artikel will ich nur kurz darauf eingehen wie man allgemein mit Brushes und Staticmeshes arbeitet bsw Tips wie man sie benutzt und was sie eigentlich sind. Zur erklärung: Maps in Unreal Tournament 3 und allen Unreal Series Spielen davor bestehen zu einem gewissen Teil aus Brushes. Brushes sind das woraus z.t. ganze Gebäude in einer Map bestehen. Brushes werden meist für Objekte verwendet die keine zu komplexe Geometrie haben. in UT1 wurden Maps fast vollständig aus Brushes erstellt. In UT3 dagegen bestehen Maps zu großen teilen aus Staticmeshes da man mit ihnen komplexere Geometrie abbilden kann und sie weitaus mehr Eigenschaften haben wie z.B. ein anderes Kollisionsmodell, Lightmapping und optimierter für Berechnungen sind.

Builderbrush

Ein Brush wird durch einen sogenannten Builderbrush erstellt welcher in den UnrealED Viewports rot dargestellt wird. Das Builderbrush ist das Hauptwerkzeug im UnrealED und mit ihm beginnt jede Map. Öffnet man den UnrealED und erstellt eine neue Map sieht man zunächst nur den Builderbrush als Rotes Quadrat. Die Form des Builderbrush ist letzendlich die Form die nachher ein Brush bekommt da es mit ihm erstellt wird.

Bild vom Builderbrush in der Grundform:


Die Form des Builderbrush lässt sich in der linken Leiste in der UnrealED Navigation über die Buttons im Bild einstellen. Die Grundformen sind ein Quadrat, Kegel, Zylinder, diverse Treppen usw. Klickt man auf eines der Buttons nimmt der Builderbrush genau diese Form an. Wenn man mit der rechten Maustaste auf eines der Buttons klickt kann man dessen Eigenschaften verändern.

Um den Builderbrush direkt zu verändern kann man dann bei den "Geometry Tools" (diese öffnet man ebenfalls über die linke Leiste in der UnrealED Navigation) den Vertexmodus auswählen (bei "Selection Mode" ganz rechts) und die Ecken des Builderbrush anklicken und und in eine belibige Richtung ziehen. Dazu klickt man den Builderbrush an das dieser markiert ist und wählt am besten in einen der 2D-Viewports z.B. die oberen 2 Ecken. Um mehrere Ecken gleichzeitig auszuwählen muss man die Strg-Taste gedrückt halten. auf den selben Weg kann man auch die Form von fertigen Brushes verändern.
Brush
Ein Brush entsteht wenn man den Builderbrush in die gewünschte Form / Position gebracht hat und wieder in der linken Leiste der UnrealED Navigation bei der CSG Auswahl z.B. auf CSG: Add klickt (oben links). mit "Add" wird in einem leeren Raum ein Brush im Additiven Modus erstellt. Würde man oben rechts auf CSG: Subtract klicken, würde der Brush selbst ein eigenen Raum darstellen welcher innerhalb eines Additiven Brushes geschnitten wird. Additive und Subtractive sind in vorrigen Tutorials erklärt...
Sobald der Brush erstellt ist und man den Builderbrush mal zur Seite schiebt wird dieser als blaues Gitter mit der gleichen Form wie der Builderbrush in den 2D-Viewports dargestellt. Die so entstandenen Flächen des Brushes, zu sehen im 3D-Viewport, werden als Surfaces bezeichnet und können nun texturiert und beleuchtet werden.
Bei jeder Änderung eines Brushes muss die Geometry rebuilded werden

Staticmeshes

Nur zur verdeutlichung, wenn man eine UT3 Map betrachtet ist fast alles in ihr aus Staticmeshes erstellt worden. Dekoration, Grünzeug, Gegenstände, sogar Wasser und teilweise Lichtschein sind aus Staticmeshes. Staticmeshes haben, wie schon erwähnt, sehr komplexe Geometrie und werden so gut wie nie mit dem UnrealED erstellt da er leider nicht die passenden Werkzeuge enthält und man Staticmeshes nicht mit ihm bearbeiten kann. In den 2D-Viewports sind sie als türkisfarbende Struktur dargestellt.
Normalerweise werden sie über spezialisierte Programme wie Maya, 3D Studio Max und Blender erstellt und anschließend im UnrealED importiert. Im UnrealED lässt sich dann nur das Kollisionsmodell und die Texturierung verändern. Wenn man selbst keine Staticmeshes erstellen kann muss man zwangsläufig auf die UT3 eigenen zurückgreifen oder fremde mit dessen Texturen importieren. Eine gute Möglichkeit dafür bietet ein Tool namens UT3 Converter mit dessen Hilfe man Maps aus älteren UT-Serien konvertieren und für den Import im UnrealED 4 preparieren kann. So kann man sich noch recht viele qualitativ großartige Staticmeshes für UT3 beschaffen.

Tips bei der Anwendung

  • Wenn man will das der Builderbrush die Form eines bereits vorhandenen Brushes annnimmt, markiert man den Brush einfach und drückt die Tasten Strg + P.
  • Eine sehr gute Übersicht aller UT3 eigenen Staticmeshes bietet die Zusammenstellung "UT3 Mesh Images Viewer": (kann man hier runterlanden: http://download.beyondunreal.com/browse.php?dir=unwheel/misc/ )
  • Unten rechts im UnrealED kann man in der Leiste die Option "Drag Grid" benutzen mit dessen Hilfe man schneller grobere Brushes erstellen kann. (sehr Nützlich wenn man ein Maplayout erstellt)...


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