1. Der erste Raum (UnrealED kennenlernen, Licht) (von Unrealer2)

Willkommen zum Einsteiger-Tutorial „Der erste Raum“ im UED4 von UnrealTournament 3. In diesem Tutorial soll das Grundwissen vermittelt werden, das nötig ist, den ersten begehbaren Raum zu erstellen. Viel Spaß dabei!

1. Wo finde ich den UnrealEditor 4.0 (UED4)?

Der UnrealEditor (UED) ist immer an das jeweilige Spiel gebunden und jenem auch angepasst. Dieses Tutorial bezieht sich auf den bei UnrealTournament 3 (UT3) mitgelieferten Editor, welcher allen Editoren der Unreal3Engine ähnelt. Zu finden ist der UED nach Installation von UT3 im Startmenü unter UnrealTournament 3 (LG) oder dem Pfad: …“Program Files\Unreal Tournament 3 (LG)\Binaries\UT3.exe" editor

2. Das ist der UnrealEditor


Zuerst einmal sollte der „Tip of the Day“ und das „Generic“-Fenster geschlossen werden. Danach wird die Sicht auf die „Viewports“ freigegeben, in welchen später die Map (Bezeichnung für eine mit dem UED erstellte Welt) betrachtet und bearbeitet wird. Über diesen ist für das jeweilige „Viewport“ noch ein Panel zur Kontrolle vom jenem angebracht. Links von den „Viewports“ ist die „Toolbar“ (der Werkzeugkoffer). Dort sind alle benötigten Werkzeuge untergebracht. Am oberen Bildschirmrand ist nochmal eine Leiste angebracht, auf welcher auch die typischen Buttons wie „Speichern“ oder „Rückgängig“ angebracht sind.

3. Das „Viewport“ Panel


Das ist das „Viewport“ Panel.

Schaltet die Echtzeitvorschau im jeweiligen Fenster ein

Wechsel zur Drahtgitteransicht ->Wireframe

Unbeleuchtete Ansicht ->Unlit

Beleuchtete Ansicht -> Lit

Perspektive (3D), von oben (2D), von vorne (2D), von der Seite (2D)

Kamerageschwindigkeit

4. Eine neue Map erstellen

Um eine neue Map zu erstellen, muss man auf klicken. Daraufhin öffnet sich die folgende Auswahl:


Additive: Der Raum ist komplett leer, es muss Materie hinzugefügt werden. -> für Außenlandschaften
Subtractive: Der Raum ist voll mit Materie, es muss zuerst Materie abgezogen werden -> für Räume

Da in diesem Tutorial ein Raum erstellt werden soll, sollte „Subtractive“ ausgewählt und auf OK geklickt werden.

5. Der BuilderBrush

Um einen Quader, unseren späteren Raum, aus dem gefüllten Raum auszustanzen, wird der BuilderBrush zu einem Quader umgeformt. Man kann sich den BuilderBrush wie ein Sandförmchen vorstellen, welches umformbar ist und Materie hinzu- oder wegnehmen kann. Damit der Builderbrush die Form wechselt, muss man ihm erst einmal eine zuordnen. Dazu sollte man in der „Toolbar“ auf klicken, woraufhin dieses Fenster erscheinen sollte:


Hier wird die Größe des Cubes (Quaders) definiert. Für einen kleinen Raum reichen die Werte:
X=1024 WE (Breite)
Y=1024 WE (Tiefe)
Z=512 WE (Höhe)
WE ist hier die Bezeichnung für „Welteinheiten“, eine eigene Einheit des UnrealEditors. Es wird bis heute hitzig darüber gestritten, wie man die WE in reale Maßeinheiten umrechnet. Für UT3 rechnet man gute 96WE Spielergröße. Die Raumgrößen selbst sollten möglichst aus einer 2er-Potenz entsprechen, da das „Grid“ (Gitter) des UED auch diese Werte benutzt.
Nach dem Drücken des „Build“ Knopfes sollte im unteren Viewport entweder ein rotes Quadrat oder zwei parallele rote Streifen zu sehen sein, der BuilderBrush.

6. Navigation im 2D-Viewport

In beiden Fällen wurde ein kompletter BuilderBrush geformt, man ist aber vielleicht einfach zu weit ins Bild hinein gezoomt. So steuert man die Kamera im 2D-Viewport:
Bewegen: rechte oder linke Maustaste gedrückt halten und Maus bewegen
Zoomen: beide Maustasten gedrückt halten und Maus bewegen (Alternativ: Mausrad)

7. Raum ausstanzen

Damit der BuilderBrush Materie entfernt muss (Subtract) in der linken Toolbar betätigt werden. Nun wurde ein Block Materie von 1024x1024x512 WE entfernt. Der erste Raum ist entstanden.

8. Der Raum in 3 Dimensionen

Wenn man nun das obere Viewport in den Perspektiv- () und den Unlit-Modus () bringt, kann man seinen Raum in 3D sehen.


Um sich im 3D-Fenster zu bewegen sind folgende Mausgesten notwendig:
Drehen: rechte Maustaste gedrückt halten und Maus bewegen
Seitlich bewegen: linke und rechte Maustaste gedrückt halten und Maus bewegen
Vorwärts bewegen + drehen: linke Maustaste gedrückt halten und bewegen

9. Es werde Licht

Wenn man jetzt im Spiel durch den Raum laufen würde, wäre er stockdunkel - im 3D-Viewport ist der Raum nur durch die Einstellung Unlit „beleuchtet“ (es werden keine Lichtquellen berechnet). Um eine Lichtquelle hinzuzufügen, gibt es zwei Wege:
1. Über den „ActorClassBrowser“
Das Licht selbst wird z.B. von „PointLights“ ausgestrahlt. Diese sind ein „Actor“ (ein „Darsteller“ im übertragenen Sinne) und werden über den „ActorClassBrowser“ (ACB) aufgerufen. Zu aller erst muss der „GenericBrowser“ geöffnet werden (jenes Fenster, welches zu Anfang geschlossen wurde). Zu finden ist dieser in der Leiste am oberen Bildschirmrand. Nach dem Klick auf erscheint folgendes Fenster:


Zum Öffnen des ACBs muss der Reiter „Actor Classes“ angeklickt werden. Es sollte danach wie folgt aussehen:


Hier sind alles Actors zu sehen, bzw. deren „Parents“ (Eltern), welche ihnen übergeordnet sind. Da ein PointLight eingefügt werden soll, muss auf das „+“ vor „Light“ geklickt werden.


Da ist auch schon das PointLight, welches durch einen einfachen Klick darauf markiert wird.

Daraufhin wird des GenericBrowser bzw. der ACB weggeschoben (minimiert werden kann er nicht) und wir fliegen im 3D-Viewport zu der Stelle, an der das Light erstellt werden soll. Durch einen einfachen Rechtsklick der gewünschten Stelle auf dem Boden öffnet sich ein PopUp-Menü:

Nun auf „Add PointLight Here“ klicken.



Um das PointLight zu verschieben, genügt es den jeweiligen Richtungspfeil in die jeweilige Richtung mit gedrückter linker Maustaste zu verschieben (dazu muss der LightPoint markiert sein, was durch die grünliche Färbung zu erkennen ist).



Wenn man nun das 3D-Viewport auf „Lit“ () stellt, sollte folgendes zu sehen sein:


2. Über das PopUp-Menü

Eigentlich reicht es auch, auf die gewünschte Stelle zu klicken und im PopUp-Menü unter AddActor->Light(Point) das PointLight in die Map einzufügen.

10. Licht verändern

So kann man die Eigenschaften des Lichts einstellen (und auch im übertragenen Sinne die aller Actors):
Doppelklick auf den Actor (PointLight) -> Properties (Eigenschaften) öffnen sich -> Auf den Reiter „Light“ klicken-> Auf „LightComponent“ klicken


Die wichtigsten Einstellungen:
Brightness: Helligkeit
Radius: Radius des Lichtkegels (in WE)
LightColor: Lichtfarbe


Bei Klicken auf die Lupe wird eine Farbskala eingeblendet:


Damit kann dem Licht einen gelblicher Stich gegeben werden:


11. Spielerstart einrichten

Mit dem Erstellen des Spielerstart verhält es sich genauso wie mit dem PointLight, dieses Mal empfehle ich jedoch die Variante mit dem PopUp-Menü:


Der PlayerStart (SpielerStart) sollte möglichst in der Mitte der Map eingefügt werden:


12. Das „Builden“

Um die Map wirklich begehbar zu machen muss sie gerendert werden. Dazu gibt es den „Build All“ Knopf in der oberen Leiste (, ganz links der). Damit wird alles gerendert. Nachdem die Map gerendert wurde erscheint ein Fehlerreport, welches man im Moment noch getrost schließen kann.

13. Speichern und Spielen

Um die Map zu speichern muss einfach in der oberen Leiste betätigt werden. Das passende Verzeichnis in den eigenen Dateien wird automatisch benutzt. Ein passender Name für die Map wäre z.B. „ErsterRaum“.

Zum Probespielen genügt ein Klick auf in der obere Leiste. Da noch kein Spieltyp (wie z.B. DeathMatch) definiert wurde, startet man ohne eine Waffe.



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