2. Den zweiten Raum hinzufügen (Verbinden, Deko, etc) (von Unrealer2)

Willkommen zu Fortsetzung des Einsteiger-Tutorials! Dieses Tutorial beschreibt die Vorgehensweise, um einen zweiten Raum zu erstellen, Materialien zuzuweisen Dekoration einzufügen. Viel Spaß dabei!

1. Der zweite Raum

Der zweite Raum wird im Endeffekt genau auf die gleiche Methode wie der erste Raum erstellt, nämlich indem man mit dem BuilderBrush einen weiteren Raum ausstanzt.

Dazu muss er natürlich verschoben werden, wie kommt gleich. Zuerst einmal sollte man dem neuen Raum andere Ausmaße geben als dem ersten. Dies geschieht wie schon im vorherigen Tutorial

indem man in der linken Toolbar auf klickt und z.B. folgende Maße eingibt: 512x512x2048 (es wird ein sehr hoher und eher enger Raum)


Wenn man jetzt die 2D-Ansicht von oben anschaut stellt man fest, dass der BuilderBrush sich mitten im ersten Raum befindet.




Irgendwie muss man den also wegbewegen können. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten:

a. Man markiert (klickt auf) den roten BuilderBrush und die Bewegungspfeile erscheinen (das „Widget“). Damit kann man den Brush wie schon das PointLight bewegen.


b. Man markiert den roten BuilderBrush und hält dann STRG gedrückt, während man die Maus bewegt.

1. Das „Grid“

Beim verschieben bewegt sich nun der BuilderBrush in den Schrittgrößen, die das Grid zulässt. Man könnte theoretisch auch ganz ohne Grid arbeiten, jedoch kann es beim Rendern (Builden)

schnell zu Berechnungsfehlern kommen, wenn man ohne Grid arbeitet. Die Griddichte kann man am unteren rechten Bildschirmrad einstellen:


Links ist hier die Grideinstellung in WE für das Verschieben (ich empfehle mind. 4WE, wenn nicht 16WE), rechts jene zum Rotieren in Grad (was hier bei der Dekoration zum Einsatz kommen wird).

2. BuilderBrush deformieren

Nachdem der BuilderBrush an einen Rand des ersten Raumes bewegt wurde und noch etwas weiter (soll ja eine Wand dazwischen), müssen anstatt der „Top-Ansicht“ auch die Seitenansichten im 2D-Viewport kontrolliert werden,

man soll später ja weder tief fallen noch gegen eine Wand laufen.


Um dem Ganzen noch etwas Variation zu geben wird der BuilderBrush vor dem Subtract noch nach oben hin zugespitzt. Das ist mithilfe des „Geometry Mode“ möglich. Zu finden ist dieser in der rechten Toolbar links neben der Kamera.


Nach dem Klicken auf den Button öffnet sich folgendes Menü:


Hier kann ausgewählt werden, ob man die Eckpunkte, die Ränder oder eine ganze Fläche umformen möchte. (unten zu sehen von links nach rechts)






Um eine gleichmäßige Zuspitzung nach oben am einfachsten zu erstellen empfehle ich die Flächeneinstellung auszuwählen und die spätere Decke zu markieren.


Nun soll die Fläche nicht bewegt werden, sondern skaliert (-> in ihrer Größe verändert). Dies ist auch mit dem Widget (den Bewegungspfeilen) möglich. Dazu bei aktiviertem Viewport (also man darf vorher nicht in der Toolbar rumgeklickt haben, dann müsste man wieder irgendwo ins Viewport klicken) einfach Leertaste drücken, das Widget verändert jedesmal seine Funktion. Von Bewegen, über Rotieren, bis hin zu Skalieren.


Da zur Skalierung das ScaleWidget vonnöten ist muss man um vom Bewegungspfeil dort hin zu gelangen zweimal die Leertaste drücken.
nders als beim Bewegungspfeil werden hier alle drei Achsen skaliert, egal welchen „Pfeil“ man benutzt.
(Info: Anstatt der Leertastenumstellungen kann man dafür auch folgende Knöpfe in der oberen Leiste benutzen:


Es stehen dort sogar noch mehr Funktionen zur Verfügung, darunter die hier ausgewählte zweite Skalierungsvariante, bei welcher die einzelnen Achsen angesteuert werden)

Das Ergebnis der Skalierung sollte ungefähr so aussehen:


Um nun wieder in den „normalen Modus“ zu kommen einfach auf in der linken Toolbar klicken. Daraufhin den neuen Raum mit subtracten und ein PointLight einfügen.


3. Der Durchbruch

Um nun in den neuen Raum vom alten aus zu gelangen muss in die Wand ein Loch, und zwar genau auf die gleiche Art wie beide Räume entstanden sind.

Zuerst wird der BuilderBrush in der gewünschten Form und Größe dort positioniert, wo der Durchbruch entstehen soll. Dieser darf, nein, sollte, in beide Räume hineinragen.

Da nur Materie entfernt werden soll und die Räume ja sowieso leer sind tut sich da ja nix. Nun hilft das Grid auch ganz enorm, da es auf einfachste Weise ermöglicht, dass der Durchbruch genau auf Bodenhöhe ist.
Das Ganze könnte dann so aussehen:


4. Erhöhte Position

Anstatt Materie nur wegzunehmen kann man sie auch hinzufügen, nämlich auf fast die gleiche Weise. Es wird genauso wie zuvor der BuilderBrush geformt, dieses Mal um z.B. eine kleine Anhöhe gegenüber des Durchbruchs zu schaffen wo später eine Waffe zu finden ist.

Um im ersten Raum an einer Seite eine kleine Anhöhe hinzuzufügen würde man einen BuilderBrush in Cubeform in der Größe 1024x256x96 erstellen und an einer Seite des ersten Raumes bewegen. Dabei muss der BuilderCube an allen möglichen Seiten aus dem Raum in die Wand hineinragen bzw. genau abschließen (nur mithilfe dem Grid möglich), damit sich keine Spalte bilden. Um später einen bequemen Aufgang subtracten zu können kann man den BuilderBrush noch etwas von einer Wand wegbewegen. Damit der Brush hinzugefügt („geaddet“) wird muss (links neben Subtract) betätigt werden. Es sollte dann ungefähr so aussehen:


Der erwähnte Aufgang wird dann mit dem Subtractverfahren erstellt. Um eine gleichmäßige Steigung zu erzielen ist der GeometryMode genau das richtige. Das Endergebnis sollte dann ungefähr so aussehen:


(Nun dürfte die Frage im Raum stehen: Warum wurde nicht gleich am Anfang der Add Brush mithilfe der GeometryMode so geformt, dass der Aufgang sofort entsteht? Ich wollte hier einfach mal die Anwendung vertiefen, damit das auch ganz verstanden wird. Natürlich wäre die Methode mit dem Add Brush viel einfach und besser - also sollte man diese auch auf jeden Fall benutzen!!! -> immer den einfachsten Weg beim Mappen wählen, ist zumeist auch der perfomanceschonenste)

5. Anstreichen

Nun sollen die ganzen Wände und der Boden nicht so trist bleiben, ihnen müssen „Materialien“ zugeordnet werden. Um zu diesen zu gelangen wird der GenericBrowser benötigt. Dieser kann in der oberen Leiste durch Drücken auf geöffnet werden.


Alle Materialien, StaticMesh (kommt gleich), PartikelSysteme (eigenes Thema) und vieles mehr (viele eigene Themen) sind in sogenannten „Packages“ gespeichert. Um an ein Material aus UT3 zu kommen muss man ein Package von eben jenem öffnen. Dafür geht man in der oberen Leiste auf File->Open. Die Packages von UT3 sind im Installationsordner (C:/Programme…) leider leicht verteilt, die meisten sind jedoch unter …UnrealTournament3 (LG)->UTGame->CookedPC->Enviroments zu finden. Dort kann dann die Datei „ASC_Floor“ geöffnet werden, der GenericBrowser sollte daraufhin so aussehen:


(mit ein paar Erklärungen)

Nun das gewünschte Material markieren und den GenericBrowser wegschieben. Um es dem Boden zuzuweisen muss dieser mit rechts angeklickt werden:


Nach dem Klick auf „ApplyMaterial“ wurde dem Boden das Material zugeordnet.


Wenn man stattdessen oder danach im PopUpMenü „Surface Properties“ anklickt öffnet sich folgendes Fenster:


(jaja..verschieb>>>E<<<n)

6. Dekoration (StaticMesh) in die Map setzen

Als StaticMesh bezeichnet man Modelle, die normalerweise in einem externen „Modeller“ (Maya, 3Ds Max, Blender…) erstellt wurden. Sie werden schneller und nicht so „genau“ berechnet wie die ED Architektur (BSP), welche bisher in diesem Tutorial erstellt wurde. So setzt man einen StaticMesh in die eigene Map:


Im GenricBrowser das Package „HU_Deco_Statues“ öffnen und den unten ausgewählten StaticMesh markieren:

In der Map auf den Boden rechtsklicken und AddActor -> Add StaticMesh… anwählen.


Auf dem Boden sollte nun der gewählte StaticMesh erscheinen:


Zum Bewegen/Rotieren/Skalieren kann das Widget benutzt werden. Beim Skalieren würde ich aber eher auf folgende, viel genauere Methode, zurückgreifen:

Properties des StaticMesh öffnen (per Rechtsklick -> StaticMeshActor Properties)->Display


Wenn man jetzt bei „DrawScale“ 2 eintragen würde, würde die Meshgröße verdoppelt.


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