Unreal Tournament 99 Keybinds

- Say Binds etc
Mit Hilfe von Say-Binds kann man beim Zocken mittels Tastendruck einen Satz ausgeben, z.B. so: A=Say LOL. Heisst, würde man beim Zocken die Taste A drücken, würde der PlayerCharacter LOL ausgeben (oben in der Chatbox)...

User.ini
Code

[Engine.Input]
...
A=Say LOL
...


- Namechange

Außerdem kann man auch Nameschanges binden, so das man einen bestimmten Nicknamen annimmt wenn man die entsprechende Taste drückt. Code dafür ist z.b. so A=SetName ImTheOne. Im Nickname kann man dann auch diverse Zeichen wie [] eintragen, was in der Player-Options GUI normalerweise nicht möglich ist.

User.ini
Code

[Engine.Input]
...
A=SetName ImTheOne
...


- Tauntbinds

Das selbe gilt für Sound-Binds, welche man auch in UT unter Options ->Preferences ->Input -> [Speech Binder] einstellen kann.

In der User.ini sieht es dann z.B. so aus: NumPad8=speech 3 13 0. Wenn ich dann die Male 2 Voice für mein Playercharacter ausgewählt habe, und im Spiel die 8 auf dem Nummernblock drücken würde, würde mein Spieler "Bite Me!" sagenzwinker

Man kann auch mehrere Binds mit dem Pipezeichen ( | ) mit einander verknüpfen, so das bei einem Tastendruck gleich mehrere Befehle ausgeführt werden. Ich habe z.b. PageDown=speech 3 16 0 | Say [L]aughing [M]y [A]ss [O]ff .

Wenn ich dann die PageDown-taste drücke lacht der Spieler und sagt gleichzeitig [L]aughing [M]y [A]ss [O]ff. grinsen

User.ini
Code

[Engine.Input]
...
PageDown=speech 3 16 0 | Say [L]aughing [M]y [A]ss [O]ff
...


- gleichzeitig schießen und winken

So wie man Say und Speech Befehele mit dem Pipezeichen verbinden kann, geht dies auch mit allen anderen Befehlen. Bei mir habe ich z.b. eingestellt das ich, wenn ich Sekundärfeuer (rechte Maustaste) benutze, mein Spieler dabei winkt. Sieht bei nem ASMD-Combo in der Luft ziemlich provokant aussmile

User.ini
Code

[Engine.Input]
...
RightMouse=AltFire | Taunt Wave
...


- Weapon Drop

Mit Hilfe von WeaponDrop kann man im Spiel seine Waffe wegwerfen. Der Befehl war zwar dafür gedacht um einem Teamkamerad im Spiel eine Waffe zuzuwerfen, falls dieser keine hat, jedoch hat WeaponDrop noch einen größeren Vorteil. Dadurch das man seine Waffe wegwirft, zieht man nämlich automatich die nächste die man mit sich rumschleppt, und das ohne jegliche verzögerung die man sonst normalerweise bei einem Waffenwechsel hätte. Welche Waffe gezogen wird entscheidet die Priorität der Waffen. Wenn ich im Spiel z.b. gerade jmd mit der SniperRifle angreife und dieser kommt mir dann zu nahe, kann ich mit Hilfe von WeaponDrop sofort zur PulseGun wechseln:

User.ini
Code

[Engine.Input]
...
MiddleMouse=MoveBackward | ThrowWeapon
...


Hier noch meine eingene Einstellung:

User.ini
Code

[Engine.PlayerPawn]
WeaponPriority[0]=ImpactHammer
WeaponPriority[1]=WarheadLauncher
WeaponPriority[2]=ChainSaw
WeaponPriority[3]=Translocator
WeaponPriority[4]=ut_biorifle
WeaponPriority[5]=ripper
WeaponPriority[6]=enforcer
WeaponPriority[7]=UT_FlakCannon
WeaponPriority[8]=ShockRifle
WeaponPriority[9]=minigun2
WeaponPriority[10]=PulseGun
WeaponPriority[11]=SniperRifle
WeaponPriority[12]=SuperShockRifle


Man kann seine Waffe auch kurz nachdem sie leergeschossen ist wegwerfen.

- DuckJump

DuckJump ist ein Bind mit dem man sich die eingesammelten Boots aufsparen kann. normalerweise kann man nach dem man Boots einsammelt nur 3 mal springen bis die Wirkung der boots verschwunden ist. Um sich die Boots zu einem Zeitpunkt aufzusparen an dem man sie wirklich benötigt kann man währenddessen mit mit folgemdem Bind springen ohne damit die Boots aufzubrauchen:

User.ini
Code

[Engine.Input]
...
Unknown5D=Duck | Jump
...


Der Sprung ist allerdings etwas niedriger als bei einem normalem Srpung.









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